sexta-feira, junho 22, 2018

Mãos à obra e liberdade de criação na Olimpíada do Conhecimento

Nada de quadro negro, giz, apagador e mesas individuais. A Escola do Futuro reúne ambientes criativos e metodologias que dialogam com as tendências e movimentos contemporâneos da educação. Na 10ª edição da Olimpíada do Conhecimento, o Espaço Maker, reservado para exposição de projetos de alunos do Serviço Social da Indústria (SESI) e do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), será dinâmico e moderno. Nesse ambiente, os jovens poderão transitar, interagir com seus orientadores e usar equipamentos tecnológicos como impressoras 3D, cortadoras a laser, equipamentos eletrônicos, além de várias ferramentas para prototipar produtos resultantes de projetos, por eles criados, que são soluções de problemas apresentados pela indústria.

O local foi pedagogicamente planejado para estimular os alunos no desenvolvimento do comportamento empreendedor e inovador, na prática pedagógica do “aprender fazendo” ou “cultura maker”, como também no desenvolvimento de outras competências não técnicas, a exemplo das habilidades socioemocionais, como trabalhar em equipe e solucionar problemas.

A Cultura Maker é uma tendência que tem ganhado destaque na educação, por estimular os participantes a colocarem a “mão na massa”, aprendendo novas habilidades na elaboração de um projeto ou produto. O termo maker vem do verbo em inglês “to make”, que siginifica “fazer”, segundo a especialista do SESI Tatiana Motta.“Os estudantes têm a liberdade e a responsabilidade de criar projetos e produtos com o uso de tecnologias que fazem parte da nova revolução industrial. Eles são estimulados a inovar, gerar soluções e se preparam desde cedo para atuar na Indústria 4.0”, ressalta.

Quem visitar a OC2018 poderá conferir, no Espaço Maker, os projetos desenvolvidos por estudantes nas escolas do SESI e SENAI dos estados de Goiás, Rio de Janeiro, Santa Catarina, São Paulo e do Distrito Federal, que vão desde aplicativos, produção de animações e vídeos, modelagem em 3D, modelo de casa inteligente, um dispositivo eletroeletrônico capaz de identificar a falta de energia e comunicar em tempo real o problema à companhia elétrica, um GAME como ferramenta utilizada na Educação, novas válvulas de gás, extrusora eficiente para o processo de reciclagem de plásticos até projetos de automação dos processos automotivos.

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