Nada de quadro negro, giz, apagador e mesas individuais. A Escola do
Futuro reúne ambientes criativos e metodologias que dialogam com as
tendências e movimentos contemporâneos da educação. Na 10ª edição da
Olimpíada do Conhecimento, o Espaço Maker, reservado para exposição de
projetos de alunos do Serviço Social da Indústria (SESI) e do Serviço
Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), será dinâmico e moderno.
Nesse ambiente, os jovens poderão transitar, interagir com seus
orientadores e usar equipamentos tecnológicos como impressoras 3D,
cortadoras a laser, equipamentos eletrônicos, além de várias ferramentas
para prototipar produtos resultantes de projetos, por eles criados, que
são soluções de problemas apresentados pela indústria.
O local foi pedagogicamente planejado para estimular os alunos no
desenvolvimento do comportamento empreendedor e inovador, na prática
pedagógica do “aprender fazendo” ou “cultura maker”, como também no
desenvolvimento de outras competências não técnicas, a exemplo das
habilidades socioemocionais, como trabalhar em equipe e solucionar
problemas.
A Cultura Maker é uma tendência que tem ganhado destaque na educação,
por estimular os participantes a colocarem a “mão na massa”, aprendendo
novas habilidades na elaboração de um projeto ou produto. O termo maker
vem do verbo em inglês “to make”, que siginifica “fazer”, segundo a
especialista do SESI Tatiana Motta.“Os estudantes têm a liberdade e a
responsabilidade de criar projetos e produtos com o uso de tecnologias
que fazem parte da nova revolução industrial. Eles são estimulados a
inovar, gerar soluções e se preparam desde cedo para atuar na Indústria
4.0”, ressalta.
Quem visitar a OC2018 poderá conferir, no Espaço Maker, os projetos
desenvolvidos por estudantes nas escolas do SESI e SENAI dos estados de
Goiás, Rio de Janeiro, Santa Catarina, São Paulo e do Distrito Federal,
que vão desde aplicativos, produção de animações e vídeos, modelagem em
3D, modelo de casa inteligente, um dispositivo eletroeletrônico capaz de
identificar a falta de energia e comunicar em tempo real o problema à
companhia elétrica, um GAME como ferramenta utilizada na Educação, novas
válvulas de gás, extrusora eficiente para o processo de reciclagem de
plásticos até projetos de automação dos processos automotivos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário